Debo admitirlo: soy fanático de los videojuegos (2do post y ya lo admití… no tardó mucho el asunto). Soy de la generación que pasó su niñez con un Atari, un Nintendo, un Sega, y en la adolescencia además de preocuparse por la primera novia, la primera cerveza/whisky/ron (y el subsecuente estado de ebriedad todopoderoso), la primera vez que le robaba el carro a su papá, etc, lo único que hacía era jugar Playstation o Nintendo 64. Es un tema que me apasiona, siempre quise (y aún quiero) desarrollar un videojuego propio, y en cierto sentido fué la razón por la que entré en el mundo de la informática y la programación. Pero ese cuento lo dejo para otro post más elaborado.
Leyendo digg.com - y esa frase creo que va a ser muy común en este blog - encontré un enlace dónde reflejan cómo han evolucionado los efectos de agua en los videojuegos. El agua es uno de esos elementos más difíciles de simular en un mundo virtual, sólo basta con imaginar la cantidad de cálculos físicos y matemáticos necesarios para emular las ondas que se producen con el movimiento de cualquier objeto dentro del agua, las reflexiones del ambiente, la distorsión de la visión cuando estás dentro de ella, etc. El tema se ha convertido en causa de enaltecimiento del ego de los desarrolladores de motores de juegos, y no es para menos. Juegos como Far Cry y Half Life 2, ambos resaltados en el artículo, dedican muchísimo recurso humano a desarrollar el agua más realista posible e impresionar a los jugadores con los ambientes semi-realistas.
El enlace nos muestra el camino que hemos recorrido desde los años 80 hasta hoy. Una muestra más de lo que se ha convertido esta industria que hoy en día rivaliza a Hollywood en ganancias, y además causa de nostalgia al ver esas imágenes :).
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